2013年05月25日

河川の水源について

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河川と河川から離れたところにポンプ場を設置し、時間経過による地下水量の変化を調べます
初期値は両方ともに1697kガロン


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2年目


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3年目


明らかに差が出てます

これで河川近傍が無限給水区であるということはできませんが、平地よりもはるかに長持ちすることはわかりました

じゃあ河川のないマップだとやっぱり下水リサイクルに頼るしかないの? っていう話ですが、一応雨水で地下水量が増加する様子も確認できたので、一方のポンプ場を閉鎖して地下水量の回復を待ち、もう一方のポンプ場(または地域のポンプ場)を稼働させて当面の水を確保する、というプレイが可能であるように思われます(実現可能かどうかは確かめていないのでわかりません

簡単にやるならやっぱり下水リサイクルでしょうね
……僕はどうにも受け付けないんですけど

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パッチ4.0について、そのに

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なんか、警察署に拘置所を増設すると地価が下がるようになったようです
理にはかなってますね、うん

フランスの警察署は下がらないっぽいです
なんでかしりませんが

管区警察所はまだみてません

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2013年05月24日

パッチ4.0について

Spark_2013-05-24_10-29-02min.jpg

はいだめー
はい直ってないー
終了ー


………なんでこんな目立つ間違いを直さないんだ(といいつつ僕自身これに気付いたの数日前なんだけど


住宅マップでお金持ってるシムが黄色くなったのはよろしいですね
前からでしたっけ
前は白くてどれが買い物客かわからなかった気がするのですが

ただ、EAフォーラム更新内容
• New: More detailed rollover information on buildings telling player’s if their Sims received happiness from a park or from shopping. Previous to this fix, this information was generic.
がよくわからんですね
何も変わってないように思えるのですけど


パッチ5.0の大規模Ver.UPが控えているという噂ですが(あやしい)、それまでまともな街は作れないものとして、以前100万人都市作った地域で人口ランキング狙ってみましょうかね(都市ごとではなく地域ごとなのでかすりもしてないようですが…いまのところ1位で600万人強といったところのようです)


ちなみに新MAPはこんな感じ

Spark_2013-05-24_10-40-15min.jpg

全ての地域が道路、鉄道、航路で結ばれている巨大都市地域、みたいな
リフレクション環礁の大陸版、みたいな

河がないのでやっぱり水源がないですね
……まあ河があっても無限水源が嘘だったのでだめなんですけど

おいー!!!



追記:

Spark_2013-05-24_10-55-05min.jpg

無限水源ですが、もしかしてもしかすると、河の周辺でも水は枯れるけど、「上水道施設から無限に水を摂取できる」という意味かもしれません
マップを見ると、なぜか上水道施設のまわりだけ水が潤沢にありました

水ポンプだと枯れたんですけどね

……よくわかりません
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2013年05月23日

中所得高密度住宅の満足度上限について

都市開発2-1-3」にて、中所得高密度住宅に買い物客が入らない、という記事を書いたのですが、これがこの都市だけで生じた特殊な事例なのか、ある程度普遍的に生じることなのかを簡単に調べてみました


Spark_2013-05-23_11-17-41min.jpg

最初のうちはちゃんと買い物客が帰り、満足度が上がっていたので、やっぱり特殊な事例だったのかと思ったのですが、


Spark_2013-05-23_11-30-00min.jpgSpark_2013-05-23_11-22-11min.jpg

満足度が330になった時点でやはり買い物客が市外へ向かうようになりました(正確には公園に入ってそのまま消える)

気が付いたのですが、

Spark_2013-05-23_11-30-44min.jpg

どうやら中所得中密度の満足度上限が330のようです

これはなんというか、あまり言いたくないのですが、バグの線が濃厚ですね

……パッチ4.0から買い物しないと満足度が下がるようですし、ほんとに大丈夫ですかね(満足度330までは普通に上がるから大丈夫か、あはは)



ちなみに高所得高密度も調べてみましたが、こちらは大丈夫なようです



追記:

Spark_2013-05-23_13-53-20min.jpg

税率を0にしてみましたが、満足度上昇のアイコンは出るもののやはり330以上にはなりませんでした

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2013年05月17日

下水について

低所得低密度住宅にて調査


・排水間隔はおよそ1時間10分
・汚水はおよそ71分で10回吸い込まれる(律動する)
・一旦排水された汚水の速度は一定
・汚水の(初)速度は排水された施設により異なり、また同じ場所から排出された汚水の(初)速度もそのときどきで一定でない
・1軒あたりおおよそ2.5ガロン/h(200軒で0.5kガロン/h、400軒で1.0kガロン/h)


以上より

排水施設が下水処理場から離れるほど、下水処理場へ到達する汚水の時間は不規則となり、流入する汚水の量の変動幅は大きくなる



追記

・風力発電所、ごみ処理場、上水道施設は下水を出さない
・工場、商店も排水間隔はおよそ1時間10分
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2013年05月01日

道路による測量について

http://hotpot.sblo.jp/article/63808503.html
に関連して

いま道路の値段による測量が流行だそうで、その考えは以前からあったものの、調べるのがめんどくさいのでほったらかしにしていたのですが、言われてみれば確かに楽そうなので、ここらでまとめてみました


Hyou9.png
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2013年04月30日

公園について

・公園は雇用を持つ
ただし従業員がいなくても機能する

・公園は買い物客を「1日の利用者数」回満足させることができる
その際お金は消費しない

・買い物客は1日3回買い物に行くので、公園の「1日の利用者数」は商店の「商品」に相当し、その1/3が総商品数に相当する
ただし一度に入れる買い物客は「1日の利用者数」の1/12(総商品数の1/4)

・子供が遊んでも幸福度は増加しない

・12時間営業



商店と比較して
・お金が減らない
・面積あたりの雇用、商品数が少ない
・1度に入れる人数が少ない(商店の1/4)
・12時間営業のみ
・収益がないどころか維持費がかかる
・自動車で利用できない(駐車場つきの公園は?
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シムの目的及び移動方法について

買い物客、労働者にはそれぞれ目的地をもち、徒歩、自動車(バイク)、交通機関のどれかによって移動します

建物から出た彼らは、時間切れや目的地の消失などにより自宅へ帰るとき以外、目的地を変更することはありません

また、建物から出た彼らは、目的地に着くまで移動方法を変更することもありません

目的地には「駅(停留所など)」が含まれます



以上のことを基本として以下を述べます


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2013年04月26日

歩行者について

ほんとにメモです



歩行者は渋滞を引き起こさないというメリットがある一方、速度が遅いというデメリットもあります

シムは目的地が近くにあれば、そこまで歩いて移動しようとします

しかし、目的地に達する前にそこが「椅子取りゲーム」ルールによって定員に達した場合、歩行者は別の目的地を探しに行かなければ行けません

その目的地がどんなに遠くても、歩行者は自動車に乗ることも交通機関を使うこともなく、ひたすら歩き続けます

そのひたすら歩き続けるシムなのですが、ある程度歩き続けてある時間に達すると、どうやら適当な施設に入って消えてなくなるようです(施設に入らず、交差点で突如消えることもある)

その消えたシムが永遠に消えるのか、どこからかまたわいてくるのかはわかりませんが(多分後者)、問題はそのシムが持っていたお金、幸福度、教育度も一緒に消えてしまうということです



解決策は現在考え中
多分施設の配置バランスによりうまく行くと思います、が、「なぜかシムが入らない建物」の存在も気になっているのでどうにもならない問題かもしれません

よいアイデアがある方はこちらの宛先かWikiにでも宜しくお願いします
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2013年04月23日

買い物客と総商品数について

各商店の商品数は以下の通り

Hyou6.png

ここで黒字は自分で確認した数値、青字はシムシティWikiにて参照した数値
http://w.livedoor.jp/simcity2013/d/%bb%dc%c0%df%a5%c7%a1%bc%a5%bf


各住宅の買い物客は以下の通り

Hyou7.png


以上二つのデータに基づいて、買い物客と商品数が等しくなるときの商店に対する住宅の件数は以下の通り

Hyou8.png

ここで住宅と商店はそれぞれ同じ密度
(低・中所得は密度が一段下がる毎10倍すればよい)



中密度から高密度に移行するときには件数はあまり変化しない(密度がともに変化した場合)

低密度から中密度に移行するとき、低・中所得は住宅を減らす必要があるが、高所得は住宅を増やす必要がある

特に所得が高いほど、商店1に対する住宅の数が多く必要となる
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シム類行動学3

住宅と商店を観察して気づいたことを列挙します



・買い物客は1人1日最大3回買い物に行く
・買い物客は住宅からお金を1もって出ていく
・買い物客が商店で買い物をするとお金を1消費し、満足度を1得て帰宅した住宅に持ち帰る
・買い物客が買い物をせずに帰ると住宅にお金が1戻る(出た同じ家に戻るかは未確認

・商店には人口パネルに反映される固有の「商品数」というパラメータがある
・「商品数」は実際に商店に置かれる「商品」数、および「土産物」数と必ずしも一致しない
・商店には最大「商品数」と同数の買い物客が入店できる(入れ替えにより何人でも入れる

・商店には12時間営業の商店(12h商店)と24時間営業の商店(24h商店)の2種類がある
・12h商店は18時〜翌朝6時までの時間、労働者をすべて帰宅させ閉店し、毎朝6時に0から労働者を集めたのち商品を入荷する
・24h商店は毎日6時と18時に労働者を入れ替え、商品と土産物を補充する(12h商店に比べ2倍の労働者を賄える
・12h商店の商品の数は「商品数」の3倍
・24h商店の商品の数は「商品数」の3/2倍(1日に扱う商品の数が12h商店とほぼ同じになる
・買い物客と総商品数の数が一致すれば、買い物客は1人あたり1日3回買い物するので、商店の商品は全て売り切れる計算になる

・住宅の家賃はそこに住む買い物客の3倍
・労働者が仕事をして持ち帰るお金は1人当たり3

・以上より、住宅の1日の最大支出は買い物客の6倍、最大収入は労働者の3倍であり、労働者は買い物客の2倍なので、「最大支出=最大収入」となる



以下雑感



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posted by Noise at 13:36| Comment(0) | TrackBack(0) | シムシティ:メモ

2013年04月22日

公園と商品について

Spark_2013-04-22_16-30-51min.jpg

道路を引いただけの街です
人口は0、雇用も商品もなにもありません


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公園を建てると、商品が増えます


Spark_2013-04-22_16-31-50min.jpg

この商品、公園を撤去しても0になりません


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新たに公園を建てると累積します


Spark_2013-04-22_16-33-17min.jpg

サッカー場だけではありません


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ちゃんと「買い物客が足りない」問題を引き起こす要因になります
このメッセージや人口パネルの数字を信じて商店を増やすと、商店の商品が売れなくなり、商店が廃墟化する恐れがあります

さらに前回ふれたとおり、公園に入った買い物客は住宅へ帰らず消失し、住宅の幸福度増加に貢献しません

商店に向かい何も買えずに戻ってくる買い物客はお金も家に戻すことを確認しました
しかし公園に行って帰ってこない買い物客は幸福度を上げることも、お金を戻すこともしません


公園がかなり危険な施設ということがわかりました
しかし地価を上げるには公園を建てるのがもっとも有効なわけで

困りました




……訂正追記

公園に入った買い物客が満足度を持って住宅に帰るのを確認しました
前回は確かに公園に入った買い物客が消失したのですが、常にそうであるとは限らないようです




……さらに追記

商品数は利用者数の1/3、どの公園でも低所得者向け商品
理由は不明



……さらに追記

パッチ2.0で修正されたようです
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2013年04月15日

買い物客と商品と公園について

ちょっと住人の名前が変わるのか固定なのか(十中八九変わると思ってましたが)調べようとしただけなのですが、気になることがあったのでメモ書きしておきます


Spark_2013-04-15_20-06-24min.jpg

この街には家が1軒、風力発電所が1棟、ブランコ公園が1ヶ所、給水ポンプが1棟あるだけです
おなじみのL1住宅なので、労働者が4人、買い物客が2人、学生が2人住んでいます


Spark_2013-04-15_20-06-46min.jpg

この買い物客なのですが、お金を持って公園に行ったきり、家に帰らずに「消える」といった事象が観察されました
動画が一番わかりやすいのですが、残念ながら動画をアップする術を僕は持っていません
上は、風力発電所に労働者が3人、家に住人が1人いる図です
2人足りませんが、公園に出かけてそのまま消えたためです

しかし、この2人は消えたままではなく、住人が1人の家から平然と2人が現れ、また公園へ消えていくというサイクルを行います
もちろん、お金は持っていきます

公園へお金を持っていき、そのまま消えるを繰り返すので、家からはお金が消えていきます

その辺も「お金がない」問題を引き起こしている要因かもしれません



……
………要因多すぎじゃねえの!?

特定難しすぎです
というかこの要因、プレイヤーがどうすることもできないし、お手上げムードがさらに濃くなりました




Spark_2013-04-15_20-07-01min.jpg

ちなみに、公園も商店扱いするらしく、商品が置かれているようです
現場監督さんに「買い物客が足りない!」と怒られてしまいました
公園しかないのに
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やる時間がないので忘れないようにするメモ

1.
商店は6時と18時の2回、工場は6時の1回、労働者の入れ替えが行われる

住宅を除く全ての施設は、稼動するために労働力が必要であり、常に稼動するための最低限の人員が詰めている必要がある(求人枠の人数ではない

・住宅から労働者が出勤し、施設から最低稼動人数を超えた人員が出てくる
・労働者が施設に入り、詰めていた労働者が出てくる
・お金を持った労働者が住宅に帰り、お金が入る

ここで、施設から出てきた労働者が住宅に帰らず、別の施設に入って働くケースがあることに注目
住宅に帰らなければ当然お金は住宅に入らない

また、施設に求人の余裕があるにもかかわらず、労働者が職に就けないケースにも注目


2.
住宅のデータマップは労働者と買い物客をひっくるめて「住人」としているが、内部でちゃんと区別されているのか

例えばL1住宅は労働者4、買い物客2で住人6が入居しているはずだが、労働者が4人以上はいることができる可能性はあるし、労働者が6人はいったにも関わらず中から買い物客が出てくる可能性もあるかもしれない

もし住宅の住人が労働者にも、買い物客にもなり得るものであれば、労働者を受け入れるキャパシティはさらに大きくなり、お金を持った労働者が帰る家が偏重する確率はさらに上がるものと推察される

……可能性は低い
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2013年04月11日

シム類行動学2

住宅のお金が増減するケースは以下の通りです

■ 増加 ■
1.お金を手にした労働者が住宅に入る

■ 減少 ■
1.買い物客が住宅から出る
2.住民が入居してから24時間ごとに支払われる家賃


低所得低密度(L1)住宅の場合、

・お金を手にした労働者が1人家に入るごと +3
・買い物客が1人家から出るごと -1
・家賃で24時間ごと -6

となっているようです(買い物客はもしかすると-1~-2かもしれない たぶん-1)

L1住宅の労働者は4人、買い物客は2人ですから、24時間にすべての労働者がお金を持って帰ってこれば、すべての買い物客が1回買い物に行ったとしても、収入が12、支出が8で収支は+4となり、お金は減らないはずです

しかし、実際にはお金は減ります
なぜでしょうか


正確なところは僕もまだよくわかっていませんが、ポイントはお金が増えるケースが、お金を手にした労働者が「住宅に入る」という点にあると思っています


家からお金が出るのは実にたやすく、買い物客が出るだけで-1、さらに家賃は24時間ごとに問答無用で-6です

一方お金が入るには、家から労働者が出ていくだけでなく、その労働者がちゃんと職場までたどり着き、さらにその労働者が家に帰ってこなければいけません

おそらく多くのプレイヤーが周知のとおり、シムシティの住民は固定の住所を持たず、空き家に入ってそこを住所とする仕様になっています
つまり、家を出て行ってお金を稼いだ労働者が、同じ家に帰ってくるとは限らないということです

もし家を出た労働者が決まって同じ家に帰るのであれば、仕事が供給されている限り、家のお金が減ることはないのではないでしょうか


でも、家に入る労働者の数が決まっているなら、いずれは全ての家に労働者は帰ってくるんじゃないの?
と思われる方もいると思いますが、どうやらそうでもないようです

理由はよくわからないのですが、実際に労働者がよりつかない家というのが存在します
その辺は、労働者が昼と夜の二回に分けて職に就くという仕様が関係していると睨んでいるのですが、うまく説明はつけられません
(職場にはつねに稼働に必要な労働者が詰めている必要がある、つまり職場が十分ある状態では住宅に労働者が満杯になるケースは少ない、そのためお金のある労働者は帰宅する住宅を自由に選べる自由度がある、この辺がくさいんじゃないかな)



とゆーわけで、住宅からお金が消える理由についてはだいたい目星はついたのですが、じゃあどうすりゃいいの?ってゆー肝心のところについてはまったくわからないでいます
ぶっちゃけどうしようもないんじゃないかとすら思ってます

どうすりゃいいんですかね



ちなみにお金がカンストしている住宅にも遠慮なくお金を持った労働者は入ってきますし、家賃が払えない住宅でも買い物客はお金を持って出ていきます
もうどうしようもない…!


というわけで、以下ちょっとした検証


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2013年04月10日

住宅と商店との距離について

Spark_2013-04-10_17-22-38min.jpg

大通りは、途中に分岐路や小道を作る建物がない限り、右折も左折もできません
つまり、一本の直線大通りは、一つの環状道路とみなすことができます

では、このように大通り沿いに区画を設定した場合、雇用区画にいちばん近そうな住宅が実は一番遠い、というようなことになるのでしょうか


Spark_2013-04-10_17-32-17min.jpg

……あれ、みんな歩いてますね


Spark_2013-04-10_17-34-17min.jpg

なるほど、自動車は道路を横断できませんが、歩行者は道路を横断できるので、自動車より歩いたほうが距離が近く、みんな歩行を選択したようです
奥側の住民は歩いたほうが近いけど自動車のほうが速くつくはずなんですけどね…
時間より距離を優先するようです

ふーん


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2013年04月09日

住宅税収について

正直僕自身は、シムシティのプレイ中に税収について気にすることはほとんどありません
「住宅、商店、工場が増えれば税収は増える」程度の認識です

ただ、掲示板の記事で「人口が同じなのに住宅税収が全然違うんだけどどゆこと?」みたいなものを見かけたので、ちょっと調べてみました

最初は住民の所得によって税収が変わるものだと思っていたのですが、どうやらそれは(一部正しいものの)正確には異なるようです


結論から申し上げれば、税収は以下の表にまとめたとおり、建てられた住宅の種類によって異なるようです


Hyou1.png

この建てられた住宅ごとに定められた被課税額に、税率に定められた掛率をかけたものが、税収とよく一致します(ただ、誤差が数%あるので、ゲーム内でこのように処理されてるとは思っていません
住宅のサイズはおそらく関係ありません

税率に対応した掛率は次の表のとおりです


Hyou2.png

この掛率は税率20%を基準として、税収と掛け率が被課税額を定数として比例するようFixしたものです
税率20%を基準とした理由は、税率20%のときの税収がばらつきなく安定していたためです(気になる方は後記の実測データを参照ください


ここで「面積当たり」というのは、高密度住宅の敷設面積である24*24の敷地内に、高所得低密度住宅2、中所得低密度6、低所得中密度3、低所得低密度8の住宅が建てられるものとして単純に積算したもので、街の作り方や建てられる住宅のサイズによって増減します
あくまで目安ということで



この結論から、同所得帯では密度の高い建物が税収が高く、同密度帯では所得の高い建物が税収が高い、ということになるようです



以下は実測値と簡単な測定方法なので、別に見なくてもいいです



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2013年03月31日

円弧状道路に敷設した場合の大きさについて

Spark_2013-03-31_11-05-56min.jpg

シムシティWikiの建物のサイズの記事につきまして(http://w.livedoor.jp/simcity2013/d/%b7%fa%ca%aa%a4%ce%a5%b5%a5%a4%a5%ba)、これは確かに正確な測量ができそうです

ただいちいち数えるのはめんどくさいので、基本は公園などの少し大きくて安価なものさしではかるのがよさそうです


では、円弧状の道路に建物を敷設した場合はどのようになるのでしょうか



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2013年03月26日

シム類行動学1

シムの不満、「お金がない」とは、その名の通りお金が稼げずに満足度が下がる状態のことです(たぶん

お金が稼げないということはすなわち、職にありつけないということでしょう(たぶん

ただ僕の場合、求人がある状態に対して「お金がない」の不満をもらすシムが大勢いるので、求人があればいいわけでもなさそうです

疑わしいのは交通渋滞ですが、他にもバスや路面電車が来ない、歩いていったら他のシムに先を越されて仕事に就けずに帰ってきた、職には就いたが開店するには所得の異なるシムがもっと必要なためお金をもらえなかった、などの原因が思いつきます

今回はシムの労働について探ります


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2013年03月20日

シムの動きについて

Spark_2013-03-20_19-24-53min.jpg

渋滞のメカニズムを探るうえで気になったのでメモ書き
たぶん周知の事実かと思われますが


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